プログラマ苦悩の日々
ようこそ。長文と駄文の部屋へ(死
HN:yshrst
性別:男
年齢:18
職業:学生
担当:ローカルプログラム作成、戦闘デザイン、クラスデザイン、ゲームバランス調整等
主な仕事といったらやはりプログラムでしょう。(笑
そのほかにはクラスデータや、モンスターデータに最終調整をかけたりしてます。
そして、バランスが悪かったらクラスデータ担当と、モンスターデータ担当に責任を押し付けたりしてます(死
戦闘、ステータスに関する計算式を考えるのも仕事です。
最近の出来事&ミニヒント(?)
(2001.4.17)
今日、ついに自分の使っているプロバイダの回線が増速しました。(嬉
いままでは128kbpsの回線に20人以上ひしめき合っていた訳です(笑
当然、ISDNなのに速度も2kbpsぐらいしか出ませんでした。
(アナログ回線を使っている某R氏よりも遅かったんです)
住んでる場所が田舎なので、プロバイダの選択肢も少なくて、今まで泣く泣く我慢してましたが、(しかもまだフレッツISDNすらないんです)
今日つないでみて、あら、びっくり。(笑
8kB/s近くも速度が出るじゃないですか。
これってISDNの理論転送速度(64kbps)ですよね。
ああ、嬉しい(爆
以上、ADSLや、ケーブルTVでネットにつないでいる都会な人にはまったく縁のない独り言でした
(2001.4.16)
昨日データベース試験を受けてきました。
午後の壁はやっぱり厚かったです(笑
これのおかげで先週はまともにプログラムを触れなかったので、今から組むことになるんですね。
しかし、あと3日しかないって言うのは…
かなり厳しいです。延期は必至です(爆
いや…冗談じゃなくつらいです。
って、こんな文章かいてる暇あったら他の事やったらどうだ>俺
現実逃避してるだけじゃないのか?(爆>俺
眠いんだろう?とっとと寝ちゃえよ。>俺
レポートは大丈夫なのか?>俺
ほら、あれだ、授業中って言ういい睡眠時間があるだろう?>俺
悪魔の囁きが聞こえます。(笑
閑話休題。(ぉ
つい最近、昔からやってみたかったピアノ(キーボード)を始めてみました。
ようやくバイエル80番程度まで弾けるようになったので、友人から政権伝説2(って何回間違えれば気がすむんだIME(笑))の楽譜を借りて、練習してたりします。
簡単な曲でも自分で弾けるっていいですねぇ。
PCで曲を打ち込むのとはまた違った楽しみがあります。
自分にしてみればこれも「ゲーム」なんでしょうか。
beatmaniaIIDXとか、keyboardmaniaとかも、結構好きなんですが、それに通ずる部分もありそうです。
曲ごとに難易度があって、それをクリアできたときの達成感が、ってあたりでしょうか。
自分ではそうやって楽しんでますね。やっぱり、前より上手くなったのを実感できると嬉しいです。
なお、ピアノの腕とプログラムの進度に関連はない…はずです(笑
気分転換にやってますし。
こんなこと言ってると暇そうに見えますね。
まあ、春休み中は割と暇でした。
4月になったらまあ忙しいの何の。
毎年4月と10月は忙しいような気がします。
#曲についてるこのバイエル終了程度って言うレベル、絶対に終了程度じゃないと思うんですが(笑
#FF8の楽譜を見せてもらったときは正直言って笑いました(笑
#こんなの弾ける人がいるなんて…
(2001.4.2)
あっという間に2ヶ月がたってしまいましたね。
誰も見てないでしょうけど、謝っておきます。(爆
さて、αテストも終わりました。というよりは満足いくことも出来ないまま終わってしまいました(ぉ
今はβプレイに向けてプログラミングに追われてる最中です。
αを振り返って…
どうも開発進行が遅れ気味になってしまったようです。
実装する予定だったシステムの半分もできてなかったような気がします。(死
後半は特につまらない思いをさせてしまって申し訳ありませんでした。
すべてプログラマーの怠慢です。(爆
βではなんとかしなければ。
そうそう。βではシステムが大分変わる予定です。
とはいってもゲームの形態が変わるわけではないですが。
変更点が多いので、正直言ってプログラムが間に合うかが勝負ですよ。(笑
間に合わなかったらまた吊るし上げられますね(笑
独り言:
Don't give up
You know it's true
Gotta do what you want to do
Don't give in
Don't have to
Gotta do what you want to do
(Don't give up - Chicane)
最近は辛かったらこれを思い出して耐えてます。(笑
(2001.2.2)
やっと自分のスタッフルームが持てました。
ちょっとは開発に余裕が出てきたってことなんでしょうか。
さすがに5ヶ月も経つとこのペースに慣れてきたようです。
さて、最近はひたすらバランス調整に追われています。
今回、弓術系クラスの物理攻撃力計算式を変更し、いままで役立たずでしかなかった(ぉ)アーチャー系クラスが脚光を浴びるようになったはずです。
なぜ今までアーチャー系が弱かったか。
実は武器攻撃は筋力によって威力が上昇するのですが、アーチャー系は筋力が成長しないためそれがなかったのです。
それで、あまりにも攻撃力が離れていくため、弓使用時にはあるステータス(すぐわかりますね)が攻撃力に影響するようにしました。
実はアーチャー系は物理攻撃系の弱点をほとんどカバーしています。
弓の利点は知っての通り、後列効果無視です。
そのため、剣や格闘とは違った使い方ができます。
ステータスは低いので、戦闘評価値はあまり高い数値になりませんが、相手との相性次第でとんでもない実力を発揮する可能性を持っています。
前々回更新から導入した戦闘評価値についても解説してみようと思います。
これは、直接、戦闘にかかわるステータスだけをピックアップして、それらを総合的に計算したものです。
冒険や、一般人技能はそれそのもので戦闘することは出来ないので計算の対象に含まれません(笑
ランキングを見ながら、自分のキャラクターの位置に一喜一憂することでしょう
ただし、相手パーティとの相性によってはこの評価値はまったくあてにならないこともあります。
シーフのみのパーティと、ソードファイターのみのパーティがいい例です。
相手パーティがどのような構成か。そして最適な対処法を研究することが、クエスト攻略への近道といえます。
スタッフルーム | index